TocCyclopédie ■ Époques
Le temps est souvent un facteur important dans les parties de L'Appel de Cthulhu. Pourtant, les règles restent assez vagues sur ce sujet. Voici donc quelques éléments qui permettront au Gardien de toujours savoir quelle heure il est dans l'univers du jeu. Cette aide de jeu "non officielle" est une adaptation d'un article publié à l'origine dans JD+ Volume 1 (1987).

Le problème du temps

Plusieurs raisons peuvent imposer au Gardien de tenir un décompte exact du temps écoulé dans le cadre d'une partie. Le réalisme tout d'abord, car il est important, par exemple, de savoir si une administration est ouverte au moment où les Investigateurs veulent s'y rendre. L'aventure peut également dépendre d'un emploi du temps précis. Imaginez un peu les conséquences que peuvent avoir quelques minutes de retard, si un sorcier vient juste d'invoquer Azathoth. Terrifiant, non ? Enfin, les règles font parfois appel à des notions de durée qui revêtent une importance extrême. C'est notamment le cas en ce qui concerne les Folies Temporaires... ne serait-ce que parce qu'il existe une grosse différence entre un paranoïaque qui tire sur tout ce qui bouge et un Investigateur pleinement coopératif.

Échelles temporelles

Lorsqu'il s'agit de mesurer la durée d'un voyage, mieux vaut compter en jours et en heures. Ces unités de mesure nous sont bien connues et ne posent aucun problème par elles-mêmes. Les règles de L'Appel de Cthulhu ont toutefois recours occasionnellement au concept de " round de combat " qu'il convient de préciser un peu. La notion de round pose, en effet, quelques problèmes car elle est " relative ". C'est à dire qu'un round donné pourra très bien ne représenter que quelques secondes, alors qu'un autre atteindra facilement la demie minute. En fait, c'est une unité de mesure temporelle variable qui peut être définie comme étant : " le temps nécessaire à I'accomplissement de toutes les actions possibles en une séquence de combat. " Quoi qu'il en soit, pour plus de commodité, considérez toujours qu'un round fait en moyenne dix secondes.

Temps et déplacements

Quand il s'agit de voyager en bateau, en train ou en voiture, la Section des ressources (p. 214) fournit suffisamment d'éléments pour permettre de calculer sans effort combien de temps il faut pour aller d'un bout à l'autre de la planète. Mais quand les personnages sont à pied, les choses se compliquent. Il est indiqué dans les règles qu'un homme peut se déplacer de 8 " unités " (chacune représentant un ou plusieurs mètres, au choix du Gardien) par round. De toute évidence, cette mesure des distances est, elle aussi, une valeur relative, adaptable en fonction des circonstances. Ainsi, on peut imaginer qu'une personne qui n'est pas impliquée dans un combat puisse parfaitement se mouvoir de 48 mètres en un seul round (une unité valant alors 6 mètres). Ex. : Harvey Walters est parti en éclaireur explorer les ruines d'un château de sinistre réputation. Soudain, il est assailli par une créature répugnante (une goule) qui cherche à lui arracher les yeux. Ses amis se trouvant à environ 200 mètres de lui, il devra donc combattre seul son adversaire pendant 4 rounds (200 divisé par 48 égale 4), avant que ses compagnons ne viennent à sa rescousse.

Temps et Actions

Quand les joueurs déclarent qu'ils consacrent un certain laps de temps à accomplir quelque chose (ex : préparer leur équipement), pas de problème ; vous pouvez vous contenter de tenir compte des indications qu'ils vous donnent, si elles vous semblent logiques. En revanche, lorsqu'il s'agit d'utiliser une compétence, l'estimation de la durée peut être plus problématique. Dans certains cas, celle-ci est donnée (ex. : Bibliothèque 4 heures), mais dans d'autres, il vous faudra faire preuve de bon sens. Heureusement, la plupart des compétences sont instantanées, comme Archéologie, Histoire, etc... C'est à dire qu'elles n'impliquent pas une notion de durée. Il en existe aussi qui peuvent être appréciées en temps réel - comme Discussion, Baratin et, si vous n'avez pas peur de vous endormir, Éloquence. Il vous suffit alors de laisser vos joueurs interpréter le rôle de leurs Investigateurs et de chronométrer, éventuellement, le temps qui s'écoule. Enfin, il y a des compétences, comme Mécanique ou Camouflage dont le temps d'exécution relève exclusivement de votre jugement souverain. Quoi qu'il en soit, il n'est pas indispensable de s'astreindre à une comptabilité temporelle pointilleuse en toute circonstance, surtout si cela risque de ralentir l'aventure en cours. Souvent, le bon sens est la meilleure des horloges et une appréciation à vue de nez (pifometris genialibus) suffit amplement.

La fiche de temps

La fiche photocopiable qui est jointe à cet article vous permettra de noter de façon commode le temps qui s'écoule. Les rounds ont été regroupés en blocs représentant cinq minutes (chaque ligne valant, elle, une minute). Il vous suffit de cocher avec un crayon les cases au fur et à mesure du déroulement de la partie pour toujours savoir quelle heure il est. Quand un bloc de rounds est rempli, barrez-le d'un grand trait et passez au suivant, au-dessus. Important : Chaque fois que vous changez de journée, n'oubliez pas de mettre vos compteurs à zéro en gommant toutes les marques des cases heures et rounds !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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